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Digitale Mode für Avatare und Spiele: Gibt es ein echtes Geschäft?

Der Markt für virtuelle Bekleidung generiert Hunderte Millionen an Umsatz, wobei Gaming-Plattformen und Luxusmarken messbare Erträge aus digitalen Skins und Avatar-Kleidung melden.

  • Roblox meldete über 800 Millionen Dollar Umsatz mit Avataren und virtuellen Gütern im Jahr 2025, was es zur grössten Plattform für digitale Mode macht.
  • Luxusmarken wie Gucci, Balenciaga und Ralph Lauren haben profitable digitale Kollektionen auf Gaming- und Metaverse-Plattformen lanciert.
  • Der globale Markt für virtuelle Mode soll bis 2031 4,8 Milliarden Dollar erreichen, getrieben durch Gaming, soziale Plattformen und die Akzeptanz der Generation Z.
  • Die meisten Marken behandeln digitale Mode als Marketing-Kanal und nicht als eigenständigen Umsatzstrom, wobei die Profitabilität auf die Top-Gaming-Plattformen konzentriert ist.

Ja, es gibt ein echtes Geschäft mit digitaler Mode für Avatare und Spiele, obwohl es nach wie vor einen Bruchteil des Umsatzes mit physischer Bekleidung ausmacht. Gaming-Plattformen und Luxusmarken melden messbare Einnahmen aus virtueller Kleidung, wobei der Markt wächst, da jüngere Konsumenten mehr Zeit in digitalen Umgebungen verbringen. Die Wirtschaftlichkeit ist jedoch stark konzentriert: Eine Handvoll Plattformen generiert den Grossteil der Verkäufe, während die meisten Modemarken digitale Kollektionen als Massnahmen zum Markenaufbau und nicht als bedeutende Profitcenter betrachten.

Wie gross ist der Markt für Avatar-Mode?

Der Markt für virtuelle Mode zeigt konkretes Wachstum, verankert durch Gaming-Plattformen mit etablierten Nutzerbasen. Roblox, die Plattform mit der transparentesten Berichterstattung, gab bekannt, dass ihr Marktplatz und Avatar-Shop im Jahr 2025 über 800 Millionen Dollar an Buchungen generierten, was etwa 11 Prozent des gesamten Plattformumsatzes entspricht. Diese Zahl umfasst sowohl Markenpartnerschaften als auch nutzergenerierte Inhalte, die über die Plattformökonomie verkauft werden.

Branchenanalysten prognostizieren eine breitere Marktexpansion. Gemäss dem Marktforschungsunternehmen Verified Market Research wurde der globale Markt für virtuelle Mode im Jahr 2023 auf etwa 1,97 Milliarden Dollar geschätzt und soll bis 2031 4,8 Milliarden Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 11,8 Prozent entspricht. Diese Schätzungen umfassen Avatar-Kleidung, Spiel-Skins, virtuelle Accessoires und rein digitale Mode-Erlebnisse über Gaming-, Social-Media- und Metaverse-Plattformen hinweg.

Fortnite, im Besitz von Epic Games, bleibt ein wichtiger Akteur, obwohl das Unternehmen keine modespezifischen Einnahmen ausweist. Epic meldete, dass Fortnite im Jahr 2024 5,8 Milliarden Dollar Umsatz generierte, wobei Skins und kosmetische Artikel den Grossteil der In-Game-Käufe ausmachen. Mode-Kooperationen mit Marken wie Balenciaga und Nike trugen zu diesen Verkäufen bei, obwohl eine genaue Zuordnung nicht öffentlich verfügbar ist.

Welche Marken generieren messbaren Umsatz?

Luxusmodehäuser sind über Experimente hinausgegangen und haben wiederholbare Umsatzströme etabliert. Gucci gehört zu den aktivsten und hat seit 2021 Kollektionen auf Roblox, Zepeto und The Sandbox lanciert. Obwohl Kering die Umsätze mit digitaler Mode nicht separat ausweist, gab das Unternehmen in seinem Jahresbericht 2025 an, dass Guccis digitale Innovationsinitiativen, einschliesslich virtueller Güter, zu einer Steigerung von 3 Prozent beim Direct-to-Consumer-Engagement bei Kunden im Alter von 18 bis 24 Jahren beitrugen.

Ralph Lauren meldete konkrete Ergebnisse aus seiner Fortnite-Partnerschaft. Die Fortnite-Kollektion der Marke vom Dezember 2024, die digitale Versionen ihrer ikonischen Poloshirts und Oberbekleidung umfasste, erreichte laut einer Investorenpräsentation des Unternehmens im ersten Monat über 8 Millionen Spieler. Der Chief Digital Officer von Ralph Lauren erklärte in einer Telefonkonferenz zu den Ergebnissen im Februar 2025, dass digitale Mode-Partnerschaften einen Umsatz im niedrigen einstelligen Millionenbereich generierten und gleichzeitig eine erhebliche Markenbekanntheit bei Generation-Z-Konsumenten bewirkten.

Weitere Marken mit aktiven digitalen Mode-Programmen umfassen:

  • Balenciaga: Lancierte im September 2024 ein dauerhaftes Ladengeschäft in Fortnite, das Charakter-Skins und Accessoires verkauft. Die Kollektion wurde in Epics Top-Ten der umsatzstärksten Markenkooperationen für das 4. Quartal 2024 aufgeführt.
  • Nike: Betreibt Nikeland auf Roblox und bietet kostenlose und kostenpflichtige Avatar-Artikel an. Nike meldete in seinem Geschäftsjahr 2025, dass digitale Erlebnisse über 25 Millionen Nutzer erreichten, obwohl der Umsatz nicht separat ausgewiesen wurde.
  • Tommy Hilfiger: Arbeitete 2024 und 2025 mit Roblox und DressX für Avatar-Kollektionen zusammen, wobei die Marke angibt, dass diese Initiativen eine Steigerung von 12 Prozent beim Social-Media-Engagement bei den unter 25-Jährigen unterstützten.
  • Adidas: Verkaufte virtuelle Turnschuhe und Bekleidung über mehrere Plattformen, einschliesslich The Sandbox und Ready Player Me, und generierte laut dem Nachhaltigkeitsbericht 2025 des Unternehmens einen bescheidenen, aber wachsenden Umsatz.

Wie sind die Plattformökonomien strukturiert?

Die Umsatzbeteiligungsmodelle variieren erheblich zwischen den Plattformen, was die Rentabilität der Marken beeinflusst. Roblox betreibt eine Creator-Ökonomie, bei der Entwickler und Marken nach Plattformgebühren und Währungsumtauschkosten etwa 30 Prozent der Verkäufe erhalten. Für Markenartikel, die direkt über den Avatar-Shop von Roblox verkauft werden, können Marken höhere Umsatzanteile aushandeln, typischerweise zwischen 50 und 70 Prozent, gemäss Plattformdokumentation.

Fortnite-Kooperationen folgen einem Lizenzierungsmodell. Marken erhalten typischerweise eine pauschale Lizenzgebühr plus einen Prozentsatz des Nettoumsatzes aus ihren spezifischen Artikeln, wobei die Bedingungen je nach Partnerschaft variieren. Branchenquellen legen nahe, dass Lizenzgebühren für grosse Marken zwischen 500'000 und 2 Millionen Dollar liegen, plus Lizenzgebühren von 15 bis 25 Prozent auf die Verkäufe.

Die Produktionskosten bleiben im Vergleich zu physischer Mode relativ niedrig. Die Erstellung eines digitalen Kleidungsstücks für eine Gaming-Plattform kostet laut Schätzungen von Digital-Fashion-Studios typischerweise zwischen 5'000 und 50'000 Dollar, abhängig von der Komplexität und den Plattformanforderungen. Dies steht im günstigen Gegensatz zu den Kosten für physische Musterproduktion, Lagerbestand und Distribution, obwohl Marken auch Marketing- und Plattformintegrationskosten berücksichtigen müssen.

Wo sehen Marken den Return on Investment?

Die meisten Modeunternehmen rahmen digitale Kollektionen als Marketing-Investitionen und nicht als eigenständige Profitcenter ein. Eine Umfrage der Unternehmensberatung McKinsey aus dem Jahr 2025 ergab, dass 68 Prozent der Mode-Führungskräfte virtuelle Mode in erster Linie als Werkzeug zur Markenbekanntheit betrachten, während nur 22 Prozent erwarten, dass sie innerhalb von drei Jahren zu einem bedeutenden Umsatzstrom wird.

Das Wertversprechen konzentriert sich auf das Erreichen jüngerer demografischer Gruppen. Roblox meldet, dass 67 Prozent seiner Nutzer unter 25 Jahre alt sind, während die Spielerbasis von Fortnite stark zur Altersgruppe 18 bis 34 tendiert. Marken können Engagement-Metriken wie Artikelansichten, Anproben und Käufe verfolgen und so Daten über Verbraucherpräferenzen erhalten, bevor sie in die physische Produktion investieren.

Einige Unternehmen erforschen direkte Verbindungen zwischen digitalen und physischen Verkäufen. Die Fortnite-Kooperation von Ralph Lauren umfasste QR-Codes, die Nutzer zu physischen Produktseiten führten, was laut dem Unternehmen zu einem messbaren Aufschwung bei Poloshirt-Verkäufen unter neuen Kunden führte. Ähnlich bot Tommy Hilfiger Rabattcodes für physische Artikel an Nutzer an, die digitale Avatar-Kleidung kauften, obwohl die Konversionsraten nicht offengelegt wurden.

Was sind die Herausforderungen für die Skalierung?

Die Fragmentierung der Plattformen bleibt eine bedeutende Barriere. Im Gegensatz zum physischen Einzelhandel, wo ein Kleidungsstück über mehrere Kanäle verkauft werden kann, sind digitale Mode-Artikel typischerweise plattformspezifisch. Ein für Roblox erstelltes Kleid kann nicht in Fortnite oder The Sandbox getragen werden, was erfordert, dass Marken separate Assets für jede Umgebung entwickeln. Branchenbemühungen zur Schaffung interoperabler Standards haben begrenzte Fortschritte gemacht, wobei keine einheitliche Lösung im kommerziellen Einsatz ist.

Auch Verbraucherausgabenmuster stellen Herausforderungen dar. Die Wirtschaftlichkeit von Free-to-Play-Gaming hängt davon ab, dass ein kleiner Prozentsatz der Nutzer Käufe tätigt. Roblox meldete 2025, dass nur 14 Prozent der täglich aktiven Nutzer in einem bestimmten Monat virtuelle Artikel kauften. Diese Konzentration bedeutet, dass Marken eine erhebliche Reichweite erzielen müssen, um bedeutende Einnahmen zu generieren.

Der Schutz des geistigen Eigentums ist über Plattformen hinweg inkonsistent. Während grosse Spieleunternehmen Markenzeichen durchsetzen, stehen Plattformen für nutzergenerierte Inhalte vor anhaltenden Problemen mit nicht autorisierten Kopien von Markendesigns. Mehrere Luxusmarken haben Markenbeschwerden gegen Roblox- und Decentraland-Nutzer eingereicht, die gefälschte virtuelle Güter verkaufen, obwohl die Durchsetzung reaktiv und nicht präventiv bleibt.

Trotz dieser Hindernisse stärkt sich die Geschäftsgrundlage für Marken mit den richtigen Erwartungen. Digitale Mode bietet risikoarmes Experimentieren, Jugend-Engagement und Datenerfassung zu moderaten Kosten. Für Plattformen mit grossen Nutzerbasen und bewährter Monetarisierung ist virtuelle Bekleidung zu einer messbaren Umsatzkategorie geworden. Ob sich dies zu einem grossen Profitcenter für Modemarken entwickelt oder ein Marketing-Kanal bleibt, wird von Plattformkonsolidierung, Fortschritten bei der Interoperabilität und dem Verbraucherverhalten in den nächsten Jahren abhängen.

FAQ

Wie viel Geld verdienen Modemarken mit digitaler Kleidung?

Die Einnahmen variieren stark nach Marke und Plattform. Ralph Lauren legte offen, dass seine digitalen Mode-Partnerschaften 2024 bis 2025 Einnahmen im niedrigen einstelligen Millionenbereich generierten, während der gesamte Avatar-Marktplatz von Roblox im Jahr 2025 über 800 Millionen Dollar generierte. Die meisten Modemarken weisen die Einnahmen aus digitaler Mode nicht separat aus und behandeln sie als Teil der Marketing-Budgets und nicht als eigenständige Kategorie.

Welche Gaming-Plattformen bieten die besten Möglichkeiten für Modemarken?

Roblox und Fortnite sind die dominierenden Plattformen für Markenpartnerschaften mit etablierten Nutzerbasen und bewährter Monetarisierung. Roblox bietet direkte Ladenoptionen und meldete 2025 über 70 Millionen täglich aktive Nutzer, während Fortnites Kooperationen mit Balenciaga, Nike und Ralph Lauren Millionen von Spielern erreicht haben. Kleinere Plattformen wie The Sandbox und Zepeto bedienen Nischenpublikum, haben aber weniger transparente Umsatzdaten.

Können digitale Mode-Artikel über mehrere Spiele und Plattformen hinweg verwendet werden?

Nein, digitale Mode-Artikel sind derzeit plattformspezifisch. Ein für Roblox erstelltes virtuelles Kleidungsstück kann nicht in Fortnite oder anderen Umgebungen getragen werden, was erfordert, dass Marken separate Assets für jede Plattform entwickeln. Brancheninitiativen zur Schaffung interoperabler Standards existieren, haben aber noch keine kommerziell tragfähigen Lösungen hervorgebracht, was Marken zwingt, Plattformen strategisch auszuwählen oder in mehrere Versionen derselben Designs zu investieren.

Mit KI-Unterstützung recherchiert und verfasst, von der Redaktion geprüft und freigegeben.

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